Hola a todos.
Me complace mucho darles la
bienvenida del primer artículo formal en este blog. Los que me siguen desde la
semana pasada pueden ponerse cómodos. Todavía quedan muchos asientos vacíos,
por mi como si se sientan en segunda fila y ponen las piernas sobre las sillas
de la primera; los nuevos pueden hacer lo mismo.
Vamos al tema que nos atañe.
2001 fue, discutiblemente, el año con los lanzamientos más potentes de la sexta
generación de consolas. En un mismo año, Rockstar nos puso a conducir y
disparar en el primer mapa 3D de la saga Grand Theft Auto; el Jefe Maestro
se enfrentaba por primera vez a la aterradora alianza alienígena Covenant en
Halo; James Sunderland decidía ir a buscar a su esposa en “aquel lugar
especial” que ambos compartían en el pueblo de Silent Hill y Solid Snake volvía
a protagonizar una misión de infiltración en Metal Gear Solid 2, quizás con
menos protagonismo del que convenía.
Ya habrá tiempo otro día
para hablar de ti.
Pero también pudimos ver
cómo un título con un desarrollo mucho más modesto que los pesos pesados que
hemos mencionado logró codearse con los grandes. El bebé del equipo Remedy,
damas y caballeros, permítanme (volver a) presentarles a Max Payne.
IT’S PAYNE, GET HIM
Max Payne es un juego que
fue lanzado en 2001 por Remedy.
Al comenzar un nuevo juego,
éste nos sorprenderá comenzando in media res, con un helicóptero sobrevolando
una metrópolis llena de nieve. Tras esto, el mismo Max recitará la primera
frase del juego, la cual marca el rumbo que seguirá el guión durante el resto
del mismo.
"Todos estaban muertos. El disparo final fue un signo de exclamación a todo lo que había llevado hasta este punto. Quité el dedo del gatillo, y entonces todo terminó."
Después de esta breve escena, el trágico personaje comenzará a contar su historia. El juego entonces
mostrará otro de sus puntos de identidad. En Max Payne, las escenas como tal
son escasas y cortas. Los elementos más importantes de la historia serán vistos
por los jugadores en formato de comic, dando un toque muy original a la manera
en la que la historia es contada.
Otro punto importante que continúa durante
todo el juego, y es que Max parece tener estudiados mil monólogos internos para
las mil situaciones diferentes en las que puede encontrarse. Volveremos a este
tema luego.
La historia de Max Payne se
centra en el homónimo detective, que tristemente hará honor a su nombre durante
el trayecto del juego. Max es un típico policía de Nueva York que vive en una
vida de ensueño: Tiene una mujer cariñosa y atenta, una hija bebé preciosa y un
hogar modelo. Al igual que el título de la primera parte del juego deja
entrever, Max vive el sueño americano. Todo toma un giro trágico cuando Max
llega un día a casa del trabajo para sorprenderse de que algo va horriblemente
mal. La puerta forzada, la casa patas arriba y un graffiti extraño en la pared
le dan una bienvenida poco cálida al detective, que contesta una llamada a su
teléfono pidiendo ayuda, para recibir una respuesta negativa por parte de una
misteriosa voz femenina.
Max pierde a su mujer y a su
hija a manos de dos yonkis colgados por una nueva droga de diseño que deja en
pañales a todas sus competidoras. Es verde, pega como mil demonios y su nombre
es Valkyr (hum).
Max, que ve destrozada su vida por culpa del tráfico de
esta nueva droga, se une a la DEA (división antidroga de la policía americana)
y, al no tener nada que perder, decide hacerse agente doble. La pista del
tráfico de Valkyr no llega hasta 3 años después, durante una tormenta que
recuerda al fin del mundo de la mitología nórdica (humm), y una serie de
catastróficas desdichas harán que se convierta en la cabeza más buscada de unos
(y en un valioso aliado para
otros), en medio de una guerra de bandas que le llevará por diversos escenarios
de Nueva York. Veremos estaciones de metro, hoteles controlados por la familia
mafiosa más poderosa de la ciudad, y otros lugares más extraños, como un bar
hetero-gay-gótico-satánico-ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn llamado el Ragnarok (hummm).
Todo esto será narrado cogido de la mano de la
jugabilidad, la cual consiste en un shooter en tercera persona con algunos
cambios y trucos para mantenerlo interesante:
En primer lugar, nos encontramos
ante un gunplay brutal que hará que dar muerte a los enemigos sea tan fácil
como recibirla nosotros, de tal manera que si me diesen un dólar por cada vez
que me han cagado a tiros al girar una esquina
tendría suficiente como para contratar a un let’s player roñoso que rejugase el
resto de juegos que quiero analizar en el blog durante la vida del mismo.
Por suerte, contamos con
otros elementos para girar la balanza a nuestro favor:
El primero, y diría que tan
seña de identidad de Max Payne como su narrativa, es la inclusión por primera
vez de la mecánica Bullet-Time, lo que permite al señor Dolor ralentizar el
tiempo al estilo Matrix para esquivar las balas que van encaminadas hacia él, y
devolver las propias. Este sistema puede ser activado tanto de pie como en un
movimiento de zambullida que, pese a dar más movilidad, deja al personaje totalmente
vendido al acabar el salto, siendo una estrategia ofensiva peligrosa pero muy
satisfactoria si se consigue despachar a todos los enemigos antes de tocar el
suelo.
El segundo, el sistema de
analgésicos, que resulta ser un sistema de salud muy interesante, ya que pueden
ser utilizados para recuperar salud poco a poco, y el efecto de los mismos
puede ser cancelado por un disparo enemigo.
Lo hermoso de todo esto es que el
sistema de Max Payne es rápido y desenfrenado, lo que contrasta con su historia,
mucho más pasiva e interna. Es por ello que los monólogos, y la forma en la que
están implementados, son mi parte favorita del juego:
Aquella parte narrativa que muchos juegos meten con
calzador en escenas o diálogos que interrumpen el ritmo del mismo, se
incorporan con la misma facilidad y fluidez con la que se sueltan las balas. El
personaje tiene una caracterización muy fuerte desde el principio, por lo que nada
de lo que dice queda fuera de lugar, y los monólogos añaden nuevas dimensiones
a los escenarios, y las formas en las que estos cuentan sus historias. Max
comentará cómo se alegra de llegar tarde a una escena de tortura, o las
sospechas de que lo que tiene delante de los ojos no encaja con la información
que él tiene disponible.
Todo este sistema basado en
riesgo y recompensa causan que ningún tiroteo se sienta rutinario, ya que todos
son potenciales momentos game over. Aunque todo suene a rosas, durante mi
reciente vuelta al juego, pude notar varios picos de dificultad que derivaron
en momentos de frustración inmensos. Hay niveles realmente frustrantes (las
pesadillas son recordadas con terror por quienes jugaron al juego en su día, y
no por buenos motivos), que por suerte serán paliados por los dos mejores
amigos que tendrás en esta saga: El señor F5 y la señorita F9.
La pesadilla, una de las fases más "recordadas" del juego.
Por este motivo
y por la facilidad de apuntar con teclado y ratón, recomendaría la versión de
PC sobre la de consolas. El juego también mejora enormemente en idioma
original, ya que el doblaje es regular tirando a malo y encuentro el doblaje
original mucho más memorable; otra cosa es que el juego tiene muchos juegos de
palabras que se perdieron en la traducción (el mismo nombre del protagonista es
un ejemplo).
En conclusión, Max Payne fue
un juego poco común que se abrió un lugar en las consolas de miles de personas en
un año lleno de lanzamientos aparentemente más importantes. Es un juego hecho
con cariño, cariño que se ve impregnado en sus personajes, escenarios, historia
y ambientación.
Max Payne fue aclamado por
la crítica y fue considerado uno de los mejores juegos de 2001. Incluso si hoy
en día su motor gráfico ha envejecido bastante. A pesar de que algunas de sus
fases decidan golpearte con un bate en la cabeza con sus picos de dificultad e
incluso si, en mi opinión, su secuela mejora en todo la base presentada por el
mismo, Max Payne tiene ese encanto implícito en su código que llevo todo el
artículo intentando describir, y sigue siendo un más que digno Winter
Recommended.

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