lunes, 21 de septiembre de 2015

Preludio: Paraíso fuera del Cielo

Es difícil expresar todo lo que siento por la saga Metal Gear Solid, desde su primera entrega en los mas humildes tiempos de PSone (hablando estrictamente de Solid), donde sus caras poligonales, música y doblaje arrebataron cálidamente una parte de mi interior, hasta la última entrega (a momentos de escribir este artículo, aún pendiente) que, por suerte o por desgracia, a estas alturas comienza a definirse como la última entrega con el sello e Kojima Productions y la firma del autor de la saga, Hideo Kojima.

Si así fuera el caso, podríamos declarar el fin de una saga, o si no quieren ser tan extremistas, de una era. Metal Gear no será sin Kojima, igual que Silent Hill no fue sin Team Silent y Resident Evil no fue sin Mikami.

Me gustaría, sin embargo, hacer énfasis en el término autor al referirnos a Kojima, ya que como dijera en otra ocasión MatthewMatosis, hablar de metal Gear es hablar de Hideo Kojima y vise versa, puesto que a pesar de que la saga se componga en su mayoría de triple As con un montón de gente poniendo vida y alma en el desarrollo, los Metal Gear son bebé de Kojima; tanto es así que se debate, como uno de los motivos de su marcha, su fuerte presencia como individuo en una creciente alienación que vivimos en la industria de hoy en día, y que Konami persigue con creces.

"Zone Of the Enders 3 retrasado indefinidamente"


Presentándose ante nosotros, pues, el fin de una era, me gustaría rendir tributo a esta saga, este héroe caído, esta nueva estrella en el cielo, narrando mi historia personal con esta saga, desde mis mas tiernos diez años, pasando por una agitada adolescencia y llegando a donde estoy ahora.

Esto es:

Winter recommends Metal Gear Solid...

Próximamente: En los blogs más desatendidos.

lunes, 26 de enero de 2015

Winter recomienda: Dead Rising

Hola a todo el mundo y bienvenidos, otro lunes más, a Winter's Recommended. 


Tras el lanzamiento (o más bien re-lanzamiento) de Resident Evil Remake en consolas de séptima y octava generación (cuya compra recomiendo encarecidamente), salgo del Survival Horror para hablar de la otra franquicia de zombis iniciada por Capcom la pasada generación: Dead Rising.


Dead Rising es un juego desarrollado por Capcom que fue lanzado el 8 de agosto de 2006 en exclusiva para Xbox 360. 

El mismo sigue las aventuras y desventuras del reportero independiente Frank West, que recibe el aviso de que algo extraño pasa en la ciudad americana ficticia de Williamante, de 53.594 habitantes, y contrata a un piloto para que le acerque en helicóptero a la ciudad. Después de una sección On Rails que nos encargará documentar lo que veamos por medio de fotografías, se nos llevará al escenario principal del juego: el centro comercial de Williamante, donde pasaremos el resto del mismo.

Para todos aquellos que se quejan de que la gente se mueve como zombis en los centros comerciales.

Así, a partir de que acabe la sección del tutorial, dispondremos de 3 días de tiempo de juego (2 horas cada uno) para hacer lo que queramos. ¿Quieres investigar qué se oculta tras la epidemia que ha azotado la ciudad? ¿O quizás sea más importante rescatar a los supervivientes del centro y llevarlos a un lugar seguro? ¿O a lo mejor simplemente quieres matar a miles de zombis de las formas más variadas posibles? Todo es una opción, puesto que el juego no se acabará si fallas una misión o muere un personaje vital para la historia; el reloj solo se detendrá al llegar el tercer día, evaluando nuestras acciones y dotándonos con un final acorde a éstas.

Pasar de las misiones principales es una opción válida que llevará a su propio final.

Hacer todo lo que he descrito en una sola partida es posible, pero muy difícil, puesto que lo más común es cagar la historia durante la primera partida (dado que solo existe una única ranura de guardado que tendremos que utilizar con mucho cuidado) y tener empezar de nuevo. Por suerte, el juego dispone de un sistema de niveles que irá dotando a nuestro personaje de mejores atributos (más fuerza, más velocidad) además de nuevas habilidades (movimientos de lucha libre que utilizar contra zombis). Los niveles se acumulan entre partidas, por lo que si no podemos o no queremos completar la historia durante nuestra primera vuelta, todo lo que hagamos influenciará de forma positiva al desarrollo de las siguientes haciendo así que, a su ritmo, todo el mundo pueda acabar completando el juego. Se pueden conseguir niveles avanzando en la historia, rescatando supervivientes o matando zombis, por lo que cualquier iniciativa que decidas tomar te irá recompensando con puntos de experiencia y, hagas lo que hagas, acabarás subiendo de nivel. 



Otra forma de conseguir puntos de experiencia será el sistema de fotografía. Como he explicado anteriormente, Frank es un reportero independiente, y como tal nunca se separará de su cámara. Podemos tomar fotos en cualquier momento, y estas nos darán puntos dependiendo de los elementos en pantalla y su género, ya que el juego clasificará nuestras fotos como terroríficas, graciosas, dramáticas, sangrientas o eróticas. Además de esto, habrán momentos llamados PO (photo oportunity) que nos dará puntos extra por sacar fotos en momentos extraordinarios como, por ejemplo, el encuentro entre dos amantes que creían muerto al otro.



Hablando de zombis, estos son muy diferentes a aquellos con los que estamos acostumbrados a tratar en títulos como Resident Evil. Un zombi no es una amenaza real en Dead Rising, ni dos, ni tres... pero por otro lado, dada la mayor capacidad técnica de las consolas de la séptima generación, Dead Rising dotó a su juego con hordas de zombis. Así, cuando se acumulen docenas y docenas de zombis entre nuestro objetivo y nosotros, el camino se tornará progresivamente más difícil, sobretodo durante las noches cuando el sistema automático del centro comercial apaga las luces y los zombis se vuelven más activos y amenazantes.


Por suerte, contaremos la ayuda de todo lo que puedas imaginar que puedes encontrar en un centro comercial para atacar a los zombis. Este es, de hecho, uno de los puntos fuertes de Dead Rising: la variedad de armas. Dentro del centro comercial podremos encontrar infinidad de tiendas con temáticas distintas que van desde jugueterías, electrónica, biblioteca, deportes, antigüedades y un largo etcétera. Así, podremos usar como armas desde osos gigantes de peluche, televisiones (¡De tubo y planas!), palos de golf (con pelotas incluídas) o guitarras eléctricas, entre otras más comunes y clásicas, como bates de baseball, katanas o motosierras, cada una con su propio peso al golpear, daño y animaciones diferentes. Existe también una tienda de armas de fuego, pero te deseo suerte en la búsqueda de la misma.

Aun así, los zombis no serán nuestra única amenaza, ya que nos encontraremos con numerosos psicópatas, que actúan como jefes y dan una gran cantidad de experiencia y armas únicas si son vencidos. Estos serán figuras típicas de centros comerciales, como payasos animadores, guardias de seguridad o encargados de tiendas, pero llevados al extremo más bizarro imaginable, dándole al juego un toque de humor negro y macabro bastante único, potenciado por el hecho de que cada psicópata tiene su propio PO, por lo tendremos que bajar el arma un momento si queremos conseguir el máximo de puntos de experiencia durante sus enfrentamientos. Los psicópatas también poseen sus propias canciones como jefes del juego, muchas de ellas con letra, y más de una trae malos recuerdos a jugadores veteranos como yo.

Quien haya jugado se acordará especialmente de esta. Quien no, puede empezar a rezar cuando la escuche.

En definitiva, Dead Rising supuso mi sueño hecho un juego, ya que desde el primer Resident Evil jugando en mi más tierna infancia no podía parar de mirar los fondos pre-renderizados y pensar "¿Qué pasaría si pudiese lanzarle ese jarrón a un zombi?". La idea de pasar tres días encerrado en un centro comercial infestado de zombis hace que el juego tenga un toque de mundo abierto sin descuidar la cantidad de detalles que diferencian las diferentes zonas del mismo (parque de comidas, exteriores, tiendas, atracciones, aparcamientos...) y a Frank se le acaba agarrando mucho cariño como protagonista dadas sus frases y reacciones. Desgraciadamente, Dead Rising 2, Dead Rising 2: Off the record y Dead Rising 3 perdieron, en mi opinión, muchísimos de los pequeños detalles que hacían que Dead Rising fuese uno de esos juegos que, una vez completas, se quedan contigo, muy posiblemente por el cambio de manos entre desarrolladores y el paso de una IP japonesa a manos americanas, que ha dejado históricamente muchísimos casos de disconformidad por los fans de los desarrolladores originales.

Dead Rising entra fácilmente en mi top 10 personal por su frescura, su temática, su exigente curva de dificultad y  su ambientación, que hace que te des cuenta de lo horrible que resulta que, poco a poco, te acostumbres a pasear por un centro comercial como lo harías normalmente, con la diferencia de que este está plagado de zombis. Un juego con un lugar especial en mi corazón, y un gran Winter Recommended.


lunes, 19 de enero de 2015

Especial Blue Monday: Winter analiza Don't Look Back

Saludos al personal y bienvenidos a esta nueva y matutina sesión de Winter's Recommended, que se dedicará a poner su granito de arena en éste, el día más triste del año.

Como recordarán, la semana pasada fue extraña, ya que en lugar de publicar un artículo, dejé como tarea jugar a un juego a mis lectores para poder escribir sobre él sin guardarme detalles para mi más adelante. Ha llegado el día esperado, hoy vamos a hablar de uno de los mejores ejemplos de cómo un juego puede contar una historia a través de su propio medio, Don't Look Back.

Spoilers a partir de aquí. Última oportunidad de jugar al juego antes de seguir adelante, dura unos 20 minutos y vale mucho la pena.


Sé que es posible que mucha gente que haya jugado a Don't Look Back se haya quedado con cara de bobo al final del juego, ya que dicho final nos deja en la pantalla de título que sirvió de cabecera al juego, otra pregunta válida sería la de por qué el juego acaba así, con la desaparición del protagonista y el misterioso fantasma que lo persigue. Pues bien, antes de seguir adelante con la explicación, es conveniente explicar que Don't Look Back está basado en el mito griego de Orfeo y Eurídice, y el conocimiento del mismo, aunque no es necesario, si que ayuda a ponernos en situación.

Para que esto no se convierta en un examen de cultura clásica, explicaré brevemente el mito:


Orfeo era una figura muy famosa en Grecia, pues era músico de lira, discutiblemente el mejor de todos. Se decía que tocaba tan bien que los hombres se juntaban para oírlo y así descansar sus almas. La tragedia, sin embargo, nos llega a todos, y cuando ésta se paseó por la vida de Orfeo, llegó en la forma de la muerte de su esposa, Eurídice, a manos de una mordedura de serpiente.




De pronto, la tristeza de Orfeo comenzó a invadir su música, provocando que tocase canciones tan tristes y lastimosas que conmovieron hasta las lágrimas a ninfas y dioses, quienes sugirieron a Eurídice que bajase al Hades, inframundo, en búsqueda de su amada. En el trayecto, Orfeo y su hermosa música consiguieron parar las tormentas del Hades, dormir al temible Cerbero y ablandar el corazón de Hades y Perséfone, quienes decidieron permitir que el alma de Eurídice volviese al mundo de los vivos, pero con una única condición: Orfeo debía caminar por delante de Eurícide y no girarse a mirar a su amada hasta salir del inframundo.


Orfeo siguió la condición durante todo el trayecto, sin girarse siquiera cuando ambos pasaban al lado de seres infernales y sentía la tentación de mirar si Eurídice estaba bien. Lamentablemente, al final del trayecto Orfeo no aguantó más y se giró cuando Eurídice aún tenía un pie dentro del inframundo, haciendo que esta desapareciese, esta vez, para siempre.

Lo primero que estarán pensando es que, dentro del juego, no recuerdan haber dormido a cerbero o haber ablandado el corazón de Hades para llegar hasta Eurídice, sino más bien cagarlos a tiros. Por el bien de la jugabilidad, el juego se toma varias licencias a la hora de representar el mito, pero los elementos más reconocibles están ahí.

Ahora que entendemos la identidad del protagonista y la del fantasma, el objetivo del protagonista al bajar hasta el inframundo y el motivo por el cual el fantasma desaparece si lo miramos directamente (hecho tan importante que se convierte en el título del juego) vamos a discutir el final. Don't Look Back puede ser interpretado, en realidad, como una historia alternativa dentro del mismo mito. Recordemos que el juego no utiliza texto, ni escenas, ni voces, sólo jugabilidad y música. A continuación, les dejo con mi propia interpretación sobre el juego. Espero que el artículo les haya gustado. Nos vemos la semana que viene en el próximo Winter's Recommended.

"Tomate la historia como si fuese propia. Estás dolido por la muerte de tu único y verdadero amor, arrasado por el pensamiento que que jamás volverás a verle. Finalmente, tras meditarlo dios sabe cuanto tiempo, reúnes toda la valentía necesaria para bajar hasta el inframundo, e incluso consigues derrotar con habilidad y soltura a todos aquellos demonios que se interponen entre tu ser amado y tú. Sabiendo que no puedes mirar hacia atrás gracias a algún tipo de conocimiento superior, consigues salir del inframundo con el alma de tu ser querido. Vuelves a toda velocidad a su tumba con esperanzas de conseguir algo y... todo desaparece cuando vuelves a verte a ti mismo delante del punto de partida...

No sé si a estas alturas te das cuenta de que nunca encontraste el alma de tu ser amado. Nunca derrotaste a todos los demonios del inframundo. Nunca reuniste el valor suficiente para decidir bajar al inframundo bajo la promesa de devolver la vida a quien tanto quieres. Demonios, ¿bajar al infierno para buscar el alma de tu amor y así devolverla a la vida? Es un pensamiento estúpido, irracional, fantasioso... Pero es lo único que te hace sentir un poco mejor. 

Delante de la tumba de tu ser querido, pasas el tiempo llorando y, de vez en cuando, fantaseando sobre ir hasta el mismísimo centro de la tierra a rescatarla. Pero una y otra vez esa ilusión se hace pedazos cuando vuelves al punto de partida y te das cuenta de que sigues delante de su tumba, llorando, sin poder hacer nada para escapar a esa realidad más que, quizás, fantasear sólo un ratito más."

miércoles, 14 de enero de 2015

Blog 1 / Cambios, narrativa en los videojuegos.

Hola a todo el mundo y bienvenidos de nuevo a Winter's Recommended, donde esta semana han habido muchos cambios. Sin contarles mi vida, esta semana me ha cambiado toda la rutina y estoy en tiempo de adaptación, por lo que no he tenido el suficiente tiempo de terminar el juego del que tenía planeado escribir para esta semana lo suficiente como para sentirme cómodo escribiendo un artículo del mismo, y seguramente tarde un tiempo más. En consecuencia de esto, los días del blog cambian a los lunes a la mañana (lo que sustituye los miércoles a última hora, que comenzaban a convertirse en jueves) ya que por cuestiones de horario y calendario son mucho más cómodos, aunque también creo que supondrá una bonita forma de comenzar la semana.

Por otra parte, me gustaría compensarles por este "artículo retrasado", me gustaría probar algo diferente. Este artículo se basa en un juego con un enfoque narrativo más bien alto, y cuando hablo de esto no me refiero a que fuese un juego con muchísimas escenas, o con muchísimo texto, ya que siendo el nuestro un mundo interactivo existen otras formas de contar una historia. Si la consigna en las películas suele ser "muestra, no cuentes" en referencia a que se pueden comunicar mil cosas sin una sola palabra, por el medio de la imagen (el principal de la película), lo que intento explicar es que la norma de los videojuegos puede ser "deja jugar, no muestres". Para ejemplificar esto, me gustaría proponer un trato entre vosotros y yo. Así, os dejo pendientes de jugar un juego flash, gratis, en vuestro mismísimo navegador que no os debería llevar más de 30 minutos, y yo escribo sobre el mismo juego en detalle (saltándome por una vez mi norma sagrada de no-spoilers) para que hablemos de la narrativa del juego.

El juego en cuestión es Don't Look Back, juego creado Terry Cavanagh. famoso por otras creaciones como VVVVVV o Super Hexagon. Les dejo el enlace y no se olviden de pasarse este lunes para un artículo fuera de lo común. ¡Un saludo muy cálido y que lo disfruten!



Jugar a Don't Look Back

miércoles, 7 de enero de 2015

Winter no recomienda: Fahrenheit (a.k.a. Indigo Prophecy)

Bienvenidos todos y todas a una nueva entrada de este humilde blog en el que lo prometido es deuda. Después del artículo sobre mi desintoxicación de la semana pasada, tengo el orgullo de presentar a todos el primer artículo Winter No Recommended del blog, Indigo Prophecy en norteamérica, Fahrenheit en el resto del mundo.

Advertencia: Este juego puede sonar muchísimo más bueno de lo que tiene derecho puesto que tengo una norma no-destripe de los juegos que comento. El artículo muy seguramente te dejará con ganas de probarlo, y quizá debas hacerlo, pero el autor de este blog no se hace responsable de decepciones, desilusiones y auto-lesiones producidas por las mismas una vez completado el juego.

Fahrenheit fue lanzado en el año 2005 en las consolas PlayStation 2, Xbox y PC. El estudio detrás del mismo no es nada menos que Quantic Dream, que lanzaría sus siguientes dos juegos (Heavy Rain y Beyond:Two Souls) en exclusiva para la PlayStation 3 de Sony. Sin embargo, se nos hace imposible hablar de Fahrenheit, al igual que del resto de juegos de Quantic Dream, sin ponerles una cara y una voz: Ésta pertenece al director y escritor del juego David Cage, el simpático caballero con el cuál finalizábamos la última entrada.

El porqué de la cantidad de dinero con la que dotan a este hombre para hacer sus juegos aún me corroe.


David Cage es un compositor, escritor y director de videojuegos francés que ha dedicado su carrera a elevar el mundo del videojuego a categoría de arte. Su metodología para conseguir tal hazaña consiste en desarrollar juegos con un formato que tira más hacia película interactiva, utilizando elementos comunes del género de aventura gráfica (juegos centrados fuertemente en su guión, dejando la jugabilidad relegada a navegar por escenarios y elegir opciones de diálogo) con un estilo cinematográfico que siempre busca explotar la máxima potencia gráfica de las consolas en las que corra, con tal de lograr la inmersión del jugador en el mundo del juego.





Todo se ha de admitir, los juegos de Quantic Dream suelen lucir preciosos.

Todo esto, a su vez, acompañado de críticas y abandono a todo lo que, según Cage, aleja al videojuego de los demás medios, tales como el Game Over en juegos centrados en narrativa, las batallas contra jefes o el buen gusto por un guión sólido y sin agujeros argumentales (esta última la intuyo de sus trabajos como escritor).

Es por ello que una de las primeras cosas que nos llamará la atención de Fahrenheit es que en el menú, la opción para comenzar el juego es denominada "nueva película", por lo que el juego nos prepara para desconectar de las preconcepciones que tengamos de los videojuegos. Es entonces cuando comenzará la historia de Fahrenheit, que no dejará indiferente a nadie.

El guión nos pone en la piel de Lucas Kane, que nos habla de cómo su mundo nunca volvió a ser el mismo después de los hechos que están a punto de acontecer. La historia transcurre en Nueva York en medio de un terrible temporal de nevadas que parece no tener fin (me suena haber hablado de esto antes...). En los servicios de un bar-restaurante a tempranas horas de la noche, un hombre aparentemente poseído apuñala hasta la muerte a un extraño. Acabada la cruenta ejecución, el asesino en cuestión recupera el control sobre su cuerpo y entra en pánico: Se encuentra en el baño con el cuerpo de la víctima, el arma del delito en sus manos, cortes en sus propios brazos y con el conocimiento de que, en el mismo bar, se encuentra un policía tomando un café, y es aquí cuando el juego nos deja el control de nuestro personaje. 



Es ahora cuando entro en conflicto esquizofrénico diciendo que esta es, posiblemente, una de las mejores escenas de videojuegos que he jugado en mi vida. 

En el mundo de los videojuegos existe un concepto llamado "Vertical Slice" o "tajada vertical", que define un nivel, usualmente creado en un estado temprano del desarrollo del juego, donde se ponen a prueba todas las mecánicas del mismo para comprobar su correcta funcionalidad y a partir del cual se harán el resto de niveles. La primera escena de Fahrenheit es un vertical slice como una casa. No hay dudas de que el presupuesto del juego vino de mostrar este nivel a los peces gordos. 

Se nos pone en una escena con tiempo limitado durante el cual la lista de tareas es inmensa y simplemente no hay tiempo para todas. Elegir si limpiamos o no la sangre, si escondemos o no el cuerpo, el arma del crimen, si nos limpiamos nosotros mismos, si salimos corriendo o caminando con tranquilidad, si pagamos nuestra cuenta o huimos lo más rápido posible de la escena. Todos estos comportamientos serán notados por los testigos del bar y comentados a la policía, por lo que nuestras acciones tendrán consecuencias. La pregunta es: ¿Cómo sabemos lo que dirá la gente sobre nosotros, sobre nuestras acciones, nuestro nerviosismo o nuestra aparente tranquilidad después de lo ocurrido? Aquí viene otra de las genialidades de Fahrenheit...

"Me pregunto en qué pensaba el asesino mientras limpiaba la sangre del suelo..."

Fahrenheit cuenta con tres protagonistas: por un lado tenemos Lucas, el asesino, pero por otro tenemos a Tyler y Carla, policías de homicidios. Es así como en la segunda escena del juego, justo después de haber escapado por los pelos de un crimen que, pese a saber que hemos cometido sabemos que algo extraño pasa con Lucas, se nos pone en piel de quienes serán sus dos mayores enemigos y cazadores. Esto abre un abanico de posibilidades muy amplio y da pie a una toma de decisiones interesantes, puesto que como jugador podemos elegir si cazar sin ninguna piedad a Lucas, ya que sabemos mejor que nadie dónde escondió el arma del crimen, cuáles fueron sus acciones después de salir del baño y por dónde escapó o, de lo contrario, sabotear nuestra propia cacería para dar a Lucas la oportunidad de encontrar respuestas sobre todo lo ocurrido. No solo esto, sino que a partir del asesinato Lucas ganará ciertos "poderes" paranormales, por lo cual tendrá premoniciones sobre cosas que están por pasar (dándonos tiempo para pensar en cómo reaccionaremos) o podrá leer mentes (pudiendo entonces saber si alguien sospecha de nosotros antes de responder una pregunta que nos hagan).

Todo esto se rodea también de un sistema de diálogos por tiempo, durante los cuales debemos ser rápidos escogiendo una opción entre las propuestas cuando hablamos con un personaje, sea durante una conversación poco formal o un interrogatorio, lo que nos tendrá en la punta del asiento a la hora de estar hablando con alguien, atentos a cuál es la opción que más nos interesa. Existe también un sistema de estado psicológico, el cual baja o sube dependiendo de la situación que esté pasando el personaje al que controlamos. Depende de las discusiones que tengan con personas a las que les importen, el miedo que pasen o la impotencia que sientan, la barra de salud mental bajará deprimiendo a nuestro personaje, mientras que descubrir pistas, hacer ejercicio o consumir alimentos podrá hacerla subir.

Después de un asesinato, nada anima más que sentarte en tu mesa a acabarte el café.

Por desgracia, este sistema está desaprovechado. La única consecuencia que se impone ante este sistema es que una salud mental extremadamente baja llevará al suicidio y por lo tanto, a un game over que nos pondrá en la misma escena, tras lo cual simplemente evitaremos las decisiones que hemos tomado antes para que nuestro personaje no decida acabar con su vida. Por otro lado, todas las veces que he jugado a este juego he tenido que esforzarme mucho para conseguir tan morboso fin, por lo que diría que caer por accidente en el suicidio es prácticamente imposible. Me hubiese parecido mucho más interesante si, por ejemplo, tu nivel de salud mental determinase acciones que puedas tomar (por ejemplo, no poder pedir ayuda a un personaje si nuestro personaje se encuentra deprimido) ya que gran parte del juego gira en torno a la salud mental de los personajes.

Mucho menos inspirado es el sistema de Quick Time Events utilizado para las escenas de acción, que utiliza dos paneles de simón-dice (que representan 4 direcciones en cada stick de nuestro control) y nos pedirán hacer secuencias para atacar, esquivar, huir... etcétera. El problema es que muchas de estas secuencias se antojan largas y tediosas, sobretodo cuando nuestros movimientos con el stick no parecen tener absolutamente nada que ver con lo que ocurre en pantalla.

Hay escenas extremadamente largas y poco interesantes que se dedicarán a cansar nuestros dedos inútilmente.

Si a esto le añadimos que hay bastantes niveles de relleno que no cumplen nada narrativo y tan solo sirven como un festival de pulgares, incluyendo una escena de sigilo en un juego no perteneciente al género (en serio, me encontré una así en Max Payne y otra en The Thing, queda pendiente un artículo de por qué una sección de sigilo en un juego que no se centra en ello equivale inevitablemente a tocar los huevos), vemos que quizás David Cage nos coló directamente la versión con escenas eliminadas.

Pero todo esto se puede perdonar dado el buen guión, desarrollo de personajes y fuerte énfasis en la ambientación del juego. O más bien se podría perdonar si todos estos elementos no se fuesen directísimamente a la mierda al llegar al 42% del juego (si, lo he comprobado). Si bien la cosa pintaba mal antes de ahí, creo que cualquier jugador con dos dedos de frente puede ver la abominación en la que se convierte el juego a partir de ese infernal porcentaje. Dada mi norma de no-destripes, no puedo entrar en demasiados detalles, pero cualquier persona que haya jugado el juego sabe que no exagero, y quien planee jugarlo debe temer el número, pues por la bestia es portado. Hablamos de un total abandono de cualquier tipo de sentido común dentro del guión, hablamos de agujeros de guión que me hacen pensar que el DVD del juego fue hecho de manera totálmente plana y a última hora se dieron cuenta de que tenían que quitar la parte del medio para que pudiese entrar en la consola, hablamos de que el elemento paranormal que recubre de forma interesante un thriller sube a niveles dignos de Dragon Ball (y pobre, pobre de ti si piensas que exagero). Por si esto fuese poco, los niveles se tornan cada vez más cortos e incompletos, las QTEs se vuelven un sinsentido de colores y los personajes comienzan a actuar completamente fuera de sus papeles, al mismo tiempo que se multiplican los elementos de temática adulta dentro del juego (sexo, violencia...) "por poner", sin nada que los respalde, todo coronado por un final insultante que se carga todo buen recuerdo del juego que puedas llegar a albergar. 

Un final que hace que toda ilusión que quedaba sobre las elecciones que habíamos tomado previamente simplemente desaparezcan, como lágrimas en la lluvia.

Lo que esperaba de Fahrenheit.


Lo que recibí.

Mucho se ha hablado de Fahrenheit y su final, que no puede ser definido como algo más que bazofia, precipitado y sin sentido. La justificación más aceptada se basa en que Fahrenheit fue originalmente planeado como una trilogía, pero problemas de presupuesto durante el desarrollo causaron que la historia que tenía que ser expuesta en tres juegos fuese apretada en uno, lo que explicaría el repentino cambio de ritmo y las miles de preguntas que quedan sin respuesta. Aún así, Fahrenheit fue aclamado como juego que empujaba hacia adelante la industria como medio artístico, y David Cage se convirtió en un autor de juegos de contraste, odiados y amados por masas de tamaño comparable. 

Y, pese a todo lo escrito, pese a todas mis críticas a su estilo, pese a que mi idea de video juegos contraste directamente con la suya y pese a que piense que no es más que un ególatra bocazas, tengo que admitir que no odio el trabajo de Cage . De cierta forma, me alegra que juegos de este estilo y con estos objetivos existan, y desde luego es mucho más noble presentar tu producto que simplemente criticar a la industria. Quizás en parte le envidio, sanamente, pues Cage, para bien o para mal, es un creador de video juegos, y mientras yo me siento en mi incómoda silla y escribo sobre lo que he estado jugando toda la semana, él estará enfrascado en un nuevo producto con el que intentar demostrar que los juegos son arte, y aunque los juegos de Cage fracasen estrepitosamente en su cometido, poseen ese encanto, ese cariño de un autor que los apadrina.

Quien sabe, quizás Cage siguió adelante y consiguiese un verdadero Winter Recommended solo para que, en su siguiente proyecto, volviese a cometer errores que un servidor creía superados por su parte. Pero eso es harina de otro costal.

Fahrenheit queda en mi memoria como un manchón negra en lo que pudo haber sido un bonito retrato a tinta, e inevitablemente se lleva el título de Winter's not recommended.

miércoles, 31 de diciembre de 2014

Winter reflexiona: Pensamientos de fin de año / Propósitos de año nuevo.



En primer lugar informar a todo el mundo de que ha habido un cambio de planes: este fin de año iba a estrenar el formato de "Winter no recomienda" con un juego muy especial que iba a acabar esta saga de "juegos de nieve" que me ha dado por hacer estas navidades. Si venían por este artículo, no se preocupen, lo tendrán recién salido del horno para la semana que viene, palabra de Boy Scout, pero ha pasado algo que me ha arruinado toda la semana de planning y ha hecho que ni siquiera pueda completar el juego del que me había planteado escribir (como siempre me gusta hacer antes de un artículo). Realmente me han podido las ganas de sincerarme un poco.

Lo que ha sucedido consiste en algo muy básico: me he acordado, como por arte de magia, de que disfruto de los videojuegos, quizás más de lo que recordaba, quizás incluso más de lo que sentía disfrutarlos cuando abrí este blog porque me di cuenta de que disfrutaría incluso escribiendo de ellos.

El otro día vino un amigo a casa y, sin saber qué ponernos a jugar, decidí desempolvar una vieja joya de corona de la quinta generación de consolas, Devil May Cry 3: Special Edition (en este caso relanzado en Xbox 360 y PS3 como parte de Devil May Cry HD collection) para jugar a algo rápido y sencillo, que no tuviese que volver a poner en la consola después de aquella tarde. El resultado fue encontrarme volviendo al mismo juego día tras día sin poder parar de jugar, como hacía años que no me pasaba. La frescura de los movimientos, la rapidez y simpleza de la jugabilidad, el nivel alto de conocimiento necesario para bordar ciertos jefes... todo esto ayudaba, pero no era lo único. Es entonces cuando me di cuenta de que algo en mi iba mal.

Llevo tanto tiempo en esto de los juegos y no me he dado cuenta nunca hasta ahora de que por el camino se me han unido dos malos amigos, la obsesión con el coleccionismo y las ansias de novedad. Sobre el primero, he de decir que llevo mucho tiempo comprando o descargando juegos a un ritmo desorbitado (incluso para mi nivel económico); hablo de juegos largos, profundos y con muchísimas horas de contenido. De esta forma, he comprado mucho más de lo que puedo jugar. 

Por otro lado, todo lo que juego se me antoja escaso de novedad, no porque los juegos en sí se conviertan en malos o repetitivos, sino porque todo me cansará a las 3 o 4 horas, queriendo pasar inmediatamente a un juego nuevo que, mientras menos parecido sea al anterior, mejor. Esto me acaba creando un gran burnout además de aumentar mi backlog (o lista de juegos por jugar), que no hace más que agobiarme por todas las joyas que siempre pienso que me habré perdido y todas las que puedo perderme a partir de ahora. Esto me ha dotado de malos hábitos que van desde estar todo el tiempo obsesionado con todas las páginas de compras y sus ofertas para que no se me escape ningún "chollo", o estar disfrutando de un juego enormemente y aún así levantar las cejas pensando que dura demasiado, procediendo a buscar su duración en internet para saber cuanto más he de estar jugando al mismo para acabarlo.

No he completado ni la mitad de todo esto, y estamos hablando del catálogo de "solo" una de mis consolas.

Todo esto sumado a un sentimiento de ansia por aquellos juegos que están por salir, y profunda angustia cuando uno de estos sale y no puedo tenerlo en mis manos. Declaro que soy amante del teatro, de la música, del cine y de la literatura, pero nunca he sentido angustia por no ir a ver una obra, concierto, película o leer un libro y sin embargo, con los juegos ha llegado hasta un nivel insano.

Es por eso que me he propuesto ponerle freno a éstos hábitos míos. Porque estoy harto de no disfrutar de este medio tanto como lo disfrutaba antaño, estoy harto de tener una lista de "por jugar" que va creciendo más y más, estoy harto de quitar al medio esa oportunidad que tiene de sorprenderme porque pellizco de todo un poco en lugar de sentarme en la mesa a comer. Es por eso que me he propuesto pasar este 2015 sin hacer caso al las novedades, pues el problema (por una vez) no son los videojuegos, sino yo y mi obsesión, mi sobre-exposición al medio, mi intento de adaptar un ritmo de juego imposible de seguir.

Es por ello que este año me dedicaré a aislarme del medio totalmente; sin foros, sin imageboards, sin juegos nuevos y sin noticias. En su lugar, será ocupado por mis pendientes y mi blog con recomendaciones. Quien me conozca sabe que sufriré, más que ninguna otra pérdida, por el lanzamiento de Metal Gear Solid 5: Phantom Pain, pero estoy seguro de que Big Boss me esperará con los brazos abiertos el año que viene. Es la única forma en la que se me ocurre volver a sentir que mi tiempo es mio y no del calendario de lanzamientos, y es la única forma en la que voy a poder sentirme tranquilo jugando sin pensar en los 200 juegos que vienen después. Tengo otro par de proyectos pensados, pero de darles luz verde prefiero que constituyan una sorpresa a lo largo de 2015 que, dicho sea de paso, pinta a que para mi va a ser un año muy largo.

Para acabar, un agradecimiento muy especial al amigo que pasó conmigo aquella tarde y con el que pasé un buen rato hablando de todo el tema, y a otro con el que lo había discutido previamente que a estas horas debe estar atragantándose con jamón, y un saludo muy grande a todos mis lectores, que poco a poco van aumentando. Como no escribiré hasta el miércoles que viene, un día después de reyes, os dejo de regalo adelantado un adelanto de lo que tocaremos la semana que viene.... Un consejo, teman por sus vidas.

jueves, 25 de diciembre de 2014

Mini-recomendación: Snow Bros

Hola a todos mis lectores. Hago un paso rápido por el blog para hacer una recomendación rápida de navidad y de paso introducir éste nuevo formato, en el cuál recomendaré juegos que me encantan pero de los cuales, sea por simpleza de mecánicas o por falta de creatividad mía, considero que no tengo mucho que decir. Intentaré acompañarlos desde un enfoque más personal y menos técnico, por lo que serán más rápidos y fáciles de escribir que la mayoría de mis otros artículos.


Una vez introducido el tema, vamos a hablar de Snow Bros, también conocido como Nick y Tom





Snow Bros es un juego arcade desarrollado por Toaplan y lanzado en 1990 que sigue las aventuras de Nick y Tom, dos hermanos con extraños poderes que les permiten convertir a sus enemigos en bolas de nieve. Al principio del juego vemos como las fuerzas malvadas secuestran a una princesa, cuyo rescate será el objetivo final del juego.

Para ello, debemos superar 50 niveles con diferentes diseños y enemigos que, en hermosa tradición Arcade, irán progresando en dificultad. La forma de eliminar a los enemigos será sencilla (aunque no fácil), puesto que deberemos convertirlos en bolas de nieve y empujarlos para conseguir arrollar a los demás enemigos en pantalla, muy similar al juego Bubble Bobble. De esta forma, mientras más enemigos arrollemos con la misma bola, más puntos conseguiremos.

Claro que también podemos convertirlos y eliminarlos uno a uno pero...¿Dónde está la diversión?

También contaremos con la ayuda de diversos power-ups en forma de pociones (roja para velocidad de movimiento, azul para aumentar la fuerza de nuestra nieve y amarilla para aumentar el alcance de nuestros poderes) que se irán acumulando para hacer a nuestro personaje cada vez más fuerte. Aún así hemos de ser cuidadosos, pues morir hará que volvamos a nuestras fuerzas iniciales, siendo así un castigo muy duro en los niveles con enemigos más difíciles del juego (castigo posteriormente acompañado con gastar más fichas...). También existe una poción verde que nos hará flotar y eliminar enemigos al tacto durante un corto periodo de tiempo.

Además de esto, cada 10 niveles nos enfrentaremos a un jefe que pondrá a prueba el dominio que tengamos de las mecánicas del juego hasta ese momento.



Lo mejor de todo esto es que, al igual que muchos otros títulos arcade famosos, Snow Bros es muy fácil de conseguir. Cada página de juegos tiene su versión y, en caso de querer jugar al original, tanto el mame como los ports a consola son fáciles de conseguir y emular. En este caso, recomiendo encarecidamente la versión de Genesis (Megadrive en Europa), puesto que dispone de un modo historia y 20 niveles extra. También recomiendo con el mismo entusiasmo su secuela, aunque he de admitir que de pequeño no me hacía tanta gracia como el primero...


Éste no lo pagué con fichas, sino con visitas al psicólogo

Para acabar, me gustaría explicar un par de anécdotas personales que hacen que recuerde este juego con mucho cariño. La primera tiene que ver con mi obsesión con pasármelo.

Desde la primera vez que jugué al juego me enganchó enormemente y siempre soñé con completarlo, pero en esa edad el juego se me hacía muy difícil (sobretodo en los niveles avanzados) y con mi gasto usual de 10 fichas jamás podía llegar al final. No iba muy a menudo a los arcades, así que todo lo que había memorizado sobre el juego se esfumaba de una sesión a otra, y no había manera, hasta que un día mi abuelo, que era el principal patrocinador de mi carrera como videojuegador arcade, me vio tan frustrado al salir que prácticamente me obligó a volver a entrar con el doble de fichas (¡si, 20!) y pude conseguirlo, ante la atenta y orgullosa mirada de mi abuelo que aquél día comprendió que aquellas cosas tan tontas e inocentes podían generar pura pasión.

La otra ocurrió en vísperas de navidad, hace ya 13 años. Sin tener ni idea de qué pedir a mi madre para navidad (perdón al cualquier posible chico al que le haya arruinado la magia) cuando, pasando por delante de una tienda de juegos, vi una televisión que mostraba el video demo de un juego que me sonaba mucho, y que funcionaba desde un sistema FAMICOM como el que yo tenía en casa... No, no podía ser... era...

OH DIOOOS MIOOOO


Ese fue el día que descubrí que existía un port de Snow Bros en FAMICOM. Recuerdo haber vuelto corriendo a casa para pedir el dinero para comprarlo y no parar de jugarlo aquel día hasta pasármelo (tarea más fácil, pues las limitaciones técnicas hacía que no fuesen posibles tantos enemigos en pantalla) y pasó a ser uno de los juegos a los que más humo saqué en mi consola. Ésta es la versión del juego que más nostalgia me trae, y sigo jugandola en estas fechas de vez en cuando.

Si bien técnicamente no tuve tanto que decir sobre el juego, espero poder haberles expresado mi amor y cariño por el mismo, ya que Snow Bros es un juego con un lugar muy especial dentro de mi corazón, y un excelente Winter Recommended.



PD: ¡No olviden visitar la página el 31 para el especial de fin de año, que cerrará el círculo de juegos temáticos de invierno!