Bienvenidos todos y todas a una nueva entrada de este humilde blog en el que lo prometido es deuda. Después del artículo sobre mi desintoxicación de la semana pasada, tengo el orgullo de presentar a todos el primer artículo Winter No Recommended del blog, Indigo Prophecy en norteamérica, Fahrenheit en el resto del mundo.
Advertencia: Este juego puede sonar muchísimo más bueno de lo que tiene derecho puesto que tengo una norma no-destripe de los juegos que comento. El artículo muy seguramente te dejará con ganas de probarlo, y quizá debas hacerlo, pero el autor de este blog no se hace responsable de decepciones, desilusiones y auto-lesiones producidas por las mismas una vez completado el juego.
Fahrenheit fue lanzado en el año 2005 en las consolas PlayStation 2, Xbox y PC. El estudio detrás del mismo no es nada menos que Quantic Dream, que lanzaría sus siguientes dos juegos (Heavy Rain y Beyond:Two Souls) en exclusiva para la PlayStation 3 de Sony. Sin embargo, se nos hace imposible hablar de Fahrenheit, al igual que del resto de juegos de Quantic Dream, sin ponerles una cara y una voz: Ésta pertenece al director y escritor del juego David Cage, el simpático caballero con el cuál finalizábamos la última entrada.
El porqué de la cantidad de dinero con la que dotan a este hombre para hacer sus juegos aún me corroe.
David Cage es un compositor, escritor y director de videojuegos francés que ha dedicado su carrera a elevar el mundo del videojuego a categoría de arte. Su metodología para conseguir tal hazaña consiste en desarrollar juegos con un formato que tira más hacia película interactiva, utilizando elementos comunes del género de aventura gráfica (juegos centrados fuertemente en su guión, dejando la jugabilidad relegada a navegar por escenarios y elegir opciones de diálogo) con un estilo cinematográfico que siempre busca explotar la máxima potencia gráfica de las consolas en las que corra, con tal de lograr la inmersión del jugador en el mundo del juego.
Todo se ha de admitir, los juegos de Quantic Dream suelen lucir preciosos.
Todo esto, a su vez, acompañado de críticas y abandono a todo lo que, según Cage, aleja al videojuego de los demás medios, tales como el Game Over en juegos centrados en narrativa, las batallas contra jefes o el buen gusto por un guión sólido y sin agujeros argumentales (esta última la intuyo de sus trabajos como escritor).
Es por ello que una de las primeras cosas que nos llamará la atención de Fahrenheit es que en el menú, la opción para comenzar el juego es denominada "nueva película", por lo que el juego nos prepara para desconectar de las preconcepciones que tengamos de los videojuegos. Es entonces cuando comenzará la historia de Fahrenheit, que no dejará indiferente a nadie.
El guión nos pone en la piel de Lucas Kane, que nos habla de cómo su mundo nunca volvió a ser el mismo después de los hechos que están a punto de acontecer. La historia transcurre en Nueva York en medio de un terrible temporal de nevadas que parece no tener fin (me suena haber hablado de esto antes...). En los servicios de un bar-restaurante a tempranas horas de la noche, un hombre aparentemente poseído apuñala hasta la muerte a un extraño. Acabada la cruenta ejecución, el asesino en cuestión recupera el control sobre su cuerpo y entra en pánico: Se encuentra en el baño con el cuerpo de la víctima, el arma del delito en sus manos, cortes en sus propios brazos y con el conocimiento de que, en el mismo bar, se encuentra un policía tomando un café, y es aquí cuando el juego nos deja el control de nuestro personaje.
Es ahora cuando entro en conflicto esquizofrénico diciendo que esta es, posiblemente, una de las mejores escenas de videojuegos que he jugado en mi vida.
En el mundo de los videojuegos existe un concepto llamado "Vertical Slice" o "tajada vertical", que define un nivel, usualmente creado en un estado temprano del desarrollo del juego, donde se ponen a prueba todas las mecánicas del mismo para comprobar su correcta funcionalidad y a partir del cual se harán el resto de niveles. La primera escena de Fahrenheit es un vertical slice como una casa. No hay dudas de que el presupuesto del juego vino de mostrar este nivel a los peces gordos.
Se nos pone en una escena con tiempo limitado durante el cual la lista de tareas es inmensa y simplemente no hay tiempo para todas. Elegir si limpiamos o no la sangre, si escondemos o no el cuerpo, el arma del crimen, si nos limpiamos nosotros mismos, si salimos corriendo o caminando con tranquilidad, si pagamos nuestra cuenta o huimos lo más rápido posible de la escena. Todos estos comportamientos serán notados por los testigos del bar y comentados a la policía, por lo que nuestras acciones tendrán consecuencias. La pregunta es: ¿Cómo sabemos lo que dirá la gente sobre nosotros, sobre nuestras acciones, nuestro nerviosismo o nuestra aparente tranquilidad después de lo ocurrido? Aquí viene otra de las genialidades de Fahrenheit...
"Me pregunto en qué pensaba el asesino mientras limpiaba la sangre del suelo..."
Fahrenheit cuenta con tres protagonistas: por un lado tenemos Lucas, el asesino, pero por otro tenemos a Tyler y Carla, policías de homicidios. Es así como en la segunda escena del juego, justo después de haber escapado por los pelos de un crimen que, pese a saber que hemos cometido sabemos que algo extraño pasa con Lucas, se nos pone en piel de quienes serán sus dos mayores enemigos y cazadores. Esto abre un abanico de posibilidades muy amplio y da pie a una toma de decisiones interesantes, puesto que como jugador podemos elegir si cazar sin ninguna piedad a Lucas, ya que sabemos mejor que nadie dónde escondió el arma del crimen, cuáles fueron sus acciones después de salir del baño y por dónde escapó o, de lo contrario, sabotear nuestra propia cacería para dar a Lucas la oportunidad de encontrar respuestas sobre todo lo ocurrido. No solo esto, sino que a partir del asesinato Lucas ganará ciertos "poderes" paranormales, por lo cual tendrá premoniciones sobre cosas que están por pasar (dándonos tiempo para pensar en cómo reaccionaremos) o podrá leer mentes (pudiendo entonces saber si alguien sospecha de nosotros antes de responder una pregunta que nos hagan).
Todo esto se rodea también de un sistema de diálogos por tiempo, durante los cuales debemos ser rápidos escogiendo una opción entre las propuestas cuando hablamos con un personaje, sea durante una conversación poco formal o un interrogatorio, lo que nos tendrá en la punta del asiento a la hora de estar hablando con alguien, atentos a cuál es la opción que más nos interesa. Existe también un sistema de estado psicológico, el cual baja o sube dependiendo de la situación que esté pasando el personaje al que controlamos. Depende de las discusiones que tengan con personas a las que les importen, el miedo que pasen o la impotencia que sientan, la barra de salud mental bajará deprimiendo a nuestro personaje, mientras que descubrir pistas, hacer ejercicio o consumir alimentos podrá hacerla subir.
Después de un asesinato, nada anima más que sentarte en tu mesa a acabarte el café.
Por desgracia, este sistema está desaprovechado. La única consecuencia que se impone ante este sistema es que una salud mental extremadamente baja llevará al suicidio y por lo tanto, a un game over que nos pondrá en la misma escena, tras lo cual simplemente evitaremos las decisiones que hemos tomado antes para que nuestro personaje no decida acabar con su vida. Por otro lado, todas las veces que he jugado a este juego he tenido que esforzarme mucho para conseguir tan morboso fin, por lo que diría que caer por accidente en el suicidio es prácticamente imposible. Me hubiese parecido mucho más interesante si, por ejemplo, tu nivel de salud mental determinase acciones que puedas tomar (por ejemplo, no poder pedir ayuda a un personaje si nuestro personaje se encuentra deprimido) ya que gran parte del juego gira en torno a la salud mental de los personajes.
Mucho menos inspirado es el sistema de Quick Time Events utilizado para las escenas de acción, que utiliza dos paneles de simón-dice (que representan 4 direcciones en cada stick de nuestro control) y nos pedirán hacer secuencias para atacar, esquivar, huir... etcétera. El problema es que muchas de estas secuencias se antojan largas y tediosas, sobretodo cuando nuestros movimientos con el stick no parecen tener absolutamente nada que ver con lo que ocurre en pantalla.
Hay escenas extremadamente largas y poco interesantes que se dedicarán a cansar nuestros dedos inútilmente.
Si a esto le añadimos que hay bastantes niveles de relleno que no cumplen nada narrativo y tan solo sirven como un festival de pulgares, incluyendo una escena de sigilo en un juego no perteneciente al género (en serio, me encontré una así en Max Payne y otra en The Thing, queda pendiente un artículo de por qué una sección de sigilo en un juego que no se centra en ello equivale inevitablemente a tocar los huevos), vemos que quizás David Cage nos coló directamente la versión con escenas eliminadas.
Pero todo esto se puede perdonar dado el buen guión, desarrollo de personajes y fuerte énfasis en la ambientación del juego. O más bien se podría perdonar si todos estos elementos no se fuesen directísimamente a la mierda al llegar al 42% del juego (si, lo he comprobado). Si bien la cosa pintaba mal antes de ahí, creo que cualquier jugador con dos dedos de frente puede ver la abominación en la que se convierte el juego a partir de ese infernal porcentaje. Dada mi norma de no-destripes, no puedo entrar en demasiados detalles, pero cualquier persona que haya jugado el juego sabe que no exagero, y quien planee jugarlo debe temer el número, pues por la bestia es portado. Hablamos de un total abandono de cualquier tipo de sentido común dentro del guión, hablamos de agujeros de guión que me hacen pensar que el DVD del juego fue hecho de manera totálmente plana y a última hora se dieron cuenta de que tenían que quitar la parte del medio para que pudiese entrar en la consola, hablamos de que el elemento paranormal que recubre de forma interesante un thriller sube a niveles dignos de Dragon Ball (y pobre, pobre de ti si piensas que exagero). Por si esto fuese poco, los niveles se tornan cada vez más cortos e incompletos, las QTEs se vuelven un sinsentido de colores y los personajes comienzan a actuar completamente fuera de sus papeles, al mismo tiempo que se multiplican los elementos de temática adulta dentro del juego (sexo, violencia...) "por poner", sin nada que los respalde, todo coronado por un final insultante que se carga todo buen recuerdo del juego que puedas llegar a albergar.
Un final que hace que toda ilusión que quedaba sobre las elecciones que habíamos tomado previamente simplemente desaparezcan, como lágrimas en la lluvia.
Lo que esperaba de Fahrenheit.
Lo que recibí.
Mucho se ha hablado de Fahrenheit y su final, que no puede ser definido como algo más que bazofia, precipitado y sin sentido. La justificación más aceptada se basa en que Fahrenheit fue originalmente planeado como una trilogía, pero problemas de presupuesto durante el desarrollo causaron que la historia que tenía que ser expuesta en tres juegos fuese apretada en uno, lo que explicaría el repentino cambio de ritmo y las miles de preguntas que quedan sin respuesta. Aún así, Fahrenheit fue aclamado como juego que empujaba hacia adelante la industria como medio artístico, y David Cage se convirtió en un autor de juegos de contraste, odiados y amados por masas de tamaño comparable.
Y, pese a todo lo escrito, pese a todas mis críticas a su estilo, pese a que mi idea de video juegos contraste directamente con la suya y pese a que piense que no es más que un ególatra bocazas, tengo que admitir que no odio el trabajo de Cage . De cierta forma, me alegra que juegos de este estilo y con estos objetivos existan, y desde luego es mucho más noble presentar tu producto que simplemente criticar a la industria. Quizás en parte le envidio, sanamente, pues Cage, para bien o para mal, es un creador de video juegos, y mientras yo me siento en mi incómoda silla y escribo sobre lo que he estado jugando toda la semana, él estará enfrascado en un nuevo producto con el que intentar demostrar que los juegos son arte, y aunque los juegos de Cage fracasen estrepitosamente en su cometido, poseen ese encanto, ese cariño de un autor que los apadrina.
Quien sabe, quizás Cage siguió adelante y consiguiese un verdadero Winter Recommended solo para que, en su siguiente proyecto, volviese a cometer errores que un servidor creía superados por su parte. Pero eso es harina de otro costal.
Fahrenheit queda en mi memoria como un manchón negra en lo que pudo haber sido un bonito retrato a tinta, e inevitablemente se lleva el título de Winter's not recommended.