miércoles, 24 de diciembre de 2014

A las puertas del Invierno: The Thing

Hoy me gustaría inaugurar una nueva sección llamada “A las puertas del Invierno”. En ésta hablaré de juegos con uno o varios elementos que los convertirían directamente en recomendaciones si no fuera porque… y esta será la frase clave de éste tipo de entrada. Existen muchos juegos con buenas ideas que no llegaron a explotarlas lo suficiente, pero que me gustaría ver que se utilizasen en otros juegos. Una vez presentado el tema, vamos al juego de hoy, siguiendo con la temática invernal.

The Thing es una mezcla entre juego de terror y disparos en tercera persona con elementos tácticos desarrollado por Computer Artworks y lanzado en el año 2002 para PS2, Windows y Xbox. Está basado en la homónima película de 1982 dirigida por John Carpenter y protagonizada por Kurt Russel, el héroe de mi infancia.



¡Acaba con ellos Snake!

 La película (a la que otorgaría sin lugar a dudas el título de “winter recommended movie") trata sobre un equipo de investigación estadounidense de maniobras en la Antártida que entra en contacto con una forma de vida alienígena de naturaleza poco amistosa. Esta cosa (the thing) tiene la habilidad de metamorfosearse en cualquier otra forma de vida, con todo lo que ello supone: Aspecto, órganos, comportamiento normal de la especie, etcétera. A partir de entonces, el equipo se verá envuelto en un estado de paranoia continuo, sin saber si uno o varios de los suyos pueden ser o no la cosa.


Por supuesto, cuando son descubiertas no les hace demasiada gracia

Evitando de la mejor manera que puedo los spoilers, el final de la película es ambiguo, o al menos tan ambiguo como para que el juego sea una secuela directa, que comienza poco después del final de la película con el despliegue de un equipo de refuerzo que tiene la misión de averiguar qué ha pasado en la zona.

Lo primero que observaremos al bajar del helicóptero es que el HUD, formado normalmente por la salud restante, el arma principal y el objeto, es una barra azul que se irá vaciando en exteriores. Ésta es la barra de congelación, que hará que nuestra salud se vacíe poco a poco una vez no soportemos las heladas temperaturas de la Antártida.

Una vez alcanzado el primer interior, los miembros de nuestro equipo se presentarán junto a sus clases: el soldado (la unidad más competente para manejar armas de fuego), el médico (que puede curar a todo el escuadrón salvo a sí mismo) y el ingeniero (el único miembro cuya muerte puede llevar a un Game Over, pues puede abrir puertas que nadie más puede). Las órdenes que se pueden dar a los aliados pecan de simples, puesto que solo podremos dar órdenes de seguir, mantener posición y intercambiar equipamiento. Pronto nos encontraremos con las Cosas, cuya primera forma me resulta un tanto familiar





Hmm…

Y no pasará mucho hasta que el juego nos explique que, mientras las cosas pequeñas pueden ser despachadas con cualquier arma de nuestro arsenal, a las más grandes (que afortunadamente cuentan con un diseño más original) deberán ser ablandadas para después darles el golpe de gracia con fuego, puesto que es necesario quemarlas enteramente para acabar con ellas. Que el fuego sea un elemento tan importante dentro del juego es un arma de doble filo: por un lado dota de cierta tensión a los enfrentamientos, pero por otro resta variedad a los encuentros que siempre comenzarán y acabarán de manera idéntica. Además de esto, a la cosa parece tener demasiado miedo al fuego, por lo que la mejor estrategia de combate será apuntar al suelo para crear una pared de llamas entre el enemigo y tú, pero esto acaba siendo tan efectivo que te preguntas si es un sistema bien diseñado. La IA de las cosas se volverá loca y comenzará a dar vueltas, y nunca te faltará combustible como para que el lanzallamas sea tu arma preferida. Esto es una pena, pues de limitar la munición e introducir elementos más acordes con el género survival horror, el combate del juego podría ser mucho más interesante. Por cierto, si se preguntan en cómo de efectiva es la estrategia de dar un lanzallamas a un aliado para que él dé el golpe de gracia mientras nosotros ablandamos a las cosas… yo no les daría el beneficio de la duda.


Todos estos encuentros podrán afectar a nuestros aliados con un interesante sistema de terror. Cuando nos ataque gran número de cosas, estemos ante una escena grotesca o nuestros aliados se sientan indefensos comenzarán a ser víctimas del pánico progresivamente, lo que puede provocar que vomiten, se orinen, entren en estado de shock dejando de seguir órdenes y, finalmente, mueran. Para evitar tan horrible resultado, dispondremos de inyecciones de adrenalina que le pondrá las pilas momentáneamente, lo suficiente como para alejarlos de la fuente de su miedo. Es un sistema muy interesante, y la única pega que tengo es que estos miedos no sean nunca compartidos por el personaje controlable, ya que podría dar lugar a situaciones muy interesantes de pánico general.


Pero vamos a comentar de una vez los cereales azucarados del yogurt:
Si han prestado atención hasta ahora, se darán cuenta de que falta algo muy importante, si la cosa puede tomar cualquier forma ¿Por qué nos ataca en formas fácilmente identificables? Aquí, amigos míos, viene el sistema más interesante del juego, aquel por el cuál destaca. Cualquiera de los aliados que encontremos y reclutemos durante nuestra aventura puede ser una cosa sin que nosotros tengamos la menor idea. Para darle un toque más humano al asunto, el juego cuenta con un sistema de confianza entre los aliados y nosotros, que consta de tres niveles: Verde, en el cual los aliados confían plenamente en nosotros y obedecerán nuestras órdenes; amarillo, en el cual parecemos sospechosos y los aliados no seguirán nuestras órdenes y nos tendrán un ojo echado y, por último, el rojo, en el cuál seremos considerados como Cosa y el aliado en cuestión intentará poner fin a nuestra existencia.
Las formas de perder confianza van desde herir a nuestros aliados, dejar que los enemigos les dañen u ordenar que depongan sus armas, mientras que las formas de ganar su confianza varía, pudiendo defenderles de enemigos, entregarles armas y munición (mientras más grande el trabuco, más grande la confianza) o probando que no somos la cosa. Esto último se consigue gastando uno de los items más preciados y escasos del juego, tests de sangre, que son jeringuillas que poseen un químico que reacciona ante el ADN de los aliens (o algo así, el juego no se molesta demasiado en explicar su tecnología), descubriendo la tapadera de aquel a quién creíamos aliado, que no dudará en mostrar su verdadero ser inmediatamente e intentar descuartizarnos para asegurar su supervivencia.



Tranquilo, seguro que hablando lo resolvemos.

Todo esto plantea situaciones muy interesantes. ¿Le haces la prueba al aliado con el que llevas desde el principio del nivel o te la guardas para quien encuentres más adelante? ¿Usas una prueba en ti mismo para ganarte la confianza de alguien y poder quedarte con tu preciada arma? ¿Haces la prueba en un sitio cerrado arriesgándote a que salga positiva y te ataquen, o fuera y exponiéndote a las gélidas temperaturas? Todo esto sin hablar de la posibilidad de que un aliado se transforme en el momento más inoportuno, por ejemplo, estando con muy poca vida y acercándose a un médico que se dé cuenta de que tiene una oportunidad de oro para acabar contigo ahí mismo. Todo esto hará que los primeros enfrentamientos con las cosas metamorfoseadas previamente en humanos sean impresionantes, hasta que inevitablemente nos damos cuenta de que esto viene con truco.

Ignoro si por falta de tiempo, de talento o de compromiso, toda esta premisa tan interesante cae corta al darnos cuenta de que todas las transformaciones de nuestros aliados están predefinidas por scripts o, en otras palabras, pasarán en el mismo lugar y en el mismo punto; esto no sería un truco tan problemático durante nuestra primera vuelta al juego (en la que, en teoría, todo ha de ser sorpresa) de no ser por el hecho de que las pruebas de ADN son total y absolutamente inútiles. Pronto podrás dibujar las líneas imaginarias que hay que cruzar para que un aliado se convierta, y ni una prueba de sangre dos pasos antes de estas detectarán que no nos encontramos ante un humano. De esta forma, ninguno de los escenarios que he descrito antes son posibles, y las transformaciones de aliados en cosas acaban convirtiéndose en una obviedad y en una molestia, en lugar de ser un elemento de tensión y gestión de recursos. Es una pena que después del cuidado puesto en los sistemas de miedo y confianza, el juego falle en lo más importante, dejar que el jugador juegue y apueste dentro de estos sistemas. Por si esto fuese poco, a mitad de juego The Thing cambia radicalmente su planteamiento y, por no destripar nada, digamos que se vuelve mucho más genérico.

Como he dicho antes, este juego fue lanzado en 2002, y desde que lo jugué no he vuelto a ver un juego con planteamiento siquiera similar. Me gustaría mucho que pudiésemos agarrar las ideas de este juego y aprovecharlas, crear una inteligencia artificial compleja que nos permita sumergirnos en lo que supone la paranoia de no saber en quien puedes confiar, haciéndote partícipe directo de la misma. Sé que existen juegos multijugador que han seguido una línea similar, donde la confianza y los juegos de la misma son centrales, tales como el multijugador del primer Kane&Lynch (en el cual varios jugadores atracan un banco y pueden traicionarse entre ellos para conseguir un botín repartido entre menos cabezas) o Trouble in terrorist town (modo de juego de Garry’s Mod donde uno de los jugadores ha de conseguir acabar con el resto sin que nadie le identifique).

Pero también he de decir que me entristece que cada vez vayamos abandonando más el desarrollo de IA en videojuegos, a favor de modos multijugador, pero hey, eso es harina de otro costal, y quizás texto de otro artículo…

De esta forma, damas y caballeros, The Thing se queda a las puertas del invierno. Aun así, si te interesa lo que has leído, no dudes en darle una oportunidad y, POR FAVOR, mira la película, te garantizo que no te arrepentirás.

En fin, espero que hayan disfrutado del artículo y les deseo a todos una muy feliz navidad. Sintonicen el blog mañana para un pequeño especial de navidad que tengo preparado. ¡Y no olviden echar otro vistazo el miércoles que viene para el especial de fin de año!

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