miércoles, 24 de diciembre de 2014

A las puertas del Invierno: The Thing

Hoy me gustaría inaugurar una nueva sección llamada “A las puertas del Invierno”. En ésta hablaré de juegos con uno o varios elementos que los convertirían directamente en recomendaciones si no fuera porque… y esta será la frase clave de éste tipo de entrada. Existen muchos juegos con buenas ideas que no llegaron a explotarlas lo suficiente, pero que me gustaría ver que se utilizasen en otros juegos. Una vez presentado el tema, vamos al juego de hoy, siguiendo con la temática invernal.

The Thing es una mezcla entre juego de terror y disparos en tercera persona con elementos tácticos desarrollado por Computer Artworks y lanzado en el año 2002 para PS2, Windows y Xbox. Está basado en la homónima película de 1982 dirigida por John Carpenter y protagonizada por Kurt Russel, el héroe de mi infancia.



¡Acaba con ellos Snake!

 La película (a la que otorgaría sin lugar a dudas el título de “winter recommended movie") trata sobre un equipo de investigación estadounidense de maniobras en la Antártida que entra en contacto con una forma de vida alienígena de naturaleza poco amistosa. Esta cosa (the thing) tiene la habilidad de metamorfosearse en cualquier otra forma de vida, con todo lo que ello supone: Aspecto, órganos, comportamiento normal de la especie, etcétera. A partir de entonces, el equipo se verá envuelto en un estado de paranoia continuo, sin saber si uno o varios de los suyos pueden ser o no la cosa.


Por supuesto, cuando son descubiertas no les hace demasiada gracia

Evitando de la mejor manera que puedo los spoilers, el final de la película es ambiguo, o al menos tan ambiguo como para que el juego sea una secuela directa, que comienza poco después del final de la película con el despliegue de un equipo de refuerzo que tiene la misión de averiguar qué ha pasado en la zona.

Lo primero que observaremos al bajar del helicóptero es que el HUD, formado normalmente por la salud restante, el arma principal y el objeto, es una barra azul que se irá vaciando en exteriores. Ésta es la barra de congelación, que hará que nuestra salud se vacíe poco a poco una vez no soportemos las heladas temperaturas de la Antártida.

Una vez alcanzado el primer interior, los miembros de nuestro equipo se presentarán junto a sus clases: el soldado (la unidad más competente para manejar armas de fuego), el médico (que puede curar a todo el escuadrón salvo a sí mismo) y el ingeniero (el único miembro cuya muerte puede llevar a un Game Over, pues puede abrir puertas que nadie más puede). Las órdenes que se pueden dar a los aliados pecan de simples, puesto que solo podremos dar órdenes de seguir, mantener posición y intercambiar equipamiento. Pronto nos encontraremos con las Cosas, cuya primera forma me resulta un tanto familiar





Hmm…

Y no pasará mucho hasta que el juego nos explique que, mientras las cosas pequeñas pueden ser despachadas con cualquier arma de nuestro arsenal, a las más grandes (que afortunadamente cuentan con un diseño más original) deberán ser ablandadas para después darles el golpe de gracia con fuego, puesto que es necesario quemarlas enteramente para acabar con ellas. Que el fuego sea un elemento tan importante dentro del juego es un arma de doble filo: por un lado dota de cierta tensión a los enfrentamientos, pero por otro resta variedad a los encuentros que siempre comenzarán y acabarán de manera idéntica. Además de esto, a la cosa parece tener demasiado miedo al fuego, por lo que la mejor estrategia de combate será apuntar al suelo para crear una pared de llamas entre el enemigo y tú, pero esto acaba siendo tan efectivo que te preguntas si es un sistema bien diseñado. La IA de las cosas se volverá loca y comenzará a dar vueltas, y nunca te faltará combustible como para que el lanzallamas sea tu arma preferida. Esto es una pena, pues de limitar la munición e introducir elementos más acordes con el género survival horror, el combate del juego podría ser mucho más interesante. Por cierto, si se preguntan en cómo de efectiva es la estrategia de dar un lanzallamas a un aliado para que él dé el golpe de gracia mientras nosotros ablandamos a las cosas… yo no les daría el beneficio de la duda.


Todos estos encuentros podrán afectar a nuestros aliados con un interesante sistema de terror. Cuando nos ataque gran número de cosas, estemos ante una escena grotesca o nuestros aliados se sientan indefensos comenzarán a ser víctimas del pánico progresivamente, lo que puede provocar que vomiten, se orinen, entren en estado de shock dejando de seguir órdenes y, finalmente, mueran. Para evitar tan horrible resultado, dispondremos de inyecciones de adrenalina que le pondrá las pilas momentáneamente, lo suficiente como para alejarlos de la fuente de su miedo. Es un sistema muy interesante, y la única pega que tengo es que estos miedos no sean nunca compartidos por el personaje controlable, ya que podría dar lugar a situaciones muy interesantes de pánico general.


Pero vamos a comentar de una vez los cereales azucarados del yogurt:
Si han prestado atención hasta ahora, se darán cuenta de que falta algo muy importante, si la cosa puede tomar cualquier forma ¿Por qué nos ataca en formas fácilmente identificables? Aquí, amigos míos, viene el sistema más interesante del juego, aquel por el cuál destaca. Cualquiera de los aliados que encontremos y reclutemos durante nuestra aventura puede ser una cosa sin que nosotros tengamos la menor idea. Para darle un toque más humano al asunto, el juego cuenta con un sistema de confianza entre los aliados y nosotros, que consta de tres niveles: Verde, en el cual los aliados confían plenamente en nosotros y obedecerán nuestras órdenes; amarillo, en el cual parecemos sospechosos y los aliados no seguirán nuestras órdenes y nos tendrán un ojo echado y, por último, el rojo, en el cuál seremos considerados como Cosa y el aliado en cuestión intentará poner fin a nuestra existencia.
Las formas de perder confianza van desde herir a nuestros aliados, dejar que los enemigos les dañen u ordenar que depongan sus armas, mientras que las formas de ganar su confianza varía, pudiendo defenderles de enemigos, entregarles armas y munición (mientras más grande el trabuco, más grande la confianza) o probando que no somos la cosa. Esto último se consigue gastando uno de los items más preciados y escasos del juego, tests de sangre, que son jeringuillas que poseen un químico que reacciona ante el ADN de los aliens (o algo así, el juego no se molesta demasiado en explicar su tecnología), descubriendo la tapadera de aquel a quién creíamos aliado, que no dudará en mostrar su verdadero ser inmediatamente e intentar descuartizarnos para asegurar su supervivencia.



Tranquilo, seguro que hablando lo resolvemos.

Todo esto plantea situaciones muy interesantes. ¿Le haces la prueba al aliado con el que llevas desde el principio del nivel o te la guardas para quien encuentres más adelante? ¿Usas una prueba en ti mismo para ganarte la confianza de alguien y poder quedarte con tu preciada arma? ¿Haces la prueba en un sitio cerrado arriesgándote a que salga positiva y te ataquen, o fuera y exponiéndote a las gélidas temperaturas? Todo esto sin hablar de la posibilidad de que un aliado se transforme en el momento más inoportuno, por ejemplo, estando con muy poca vida y acercándose a un médico que se dé cuenta de que tiene una oportunidad de oro para acabar contigo ahí mismo. Todo esto hará que los primeros enfrentamientos con las cosas metamorfoseadas previamente en humanos sean impresionantes, hasta que inevitablemente nos damos cuenta de que esto viene con truco.

Ignoro si por falta de tiempo, de talento o de compromiso, toda esta premisa tan interesante cae corta al darnos cuenta de que todas las transformaciones de nuestros aliados están predefinidas por scripts o, en otras palabras, pasarán en el mismo lugar y en el mismo punto; esto no sería un truco tan problemático durante nuestra primera vuelta al juego (en la que, en teoría, todo ha de ser sorpresa) de no ser por el hecho de que las pruebas de ADN son total y absolutamente inútiles. Pronto podrás dibujar las líneas imaginarias que hay que cruzar para que un aliado se convierta, y ni una prueba de sangre dos pasos antes de estas detectarán que no nos encontramos ante un humano. De esta forma, ninguno de los escenarios que he descrito antes son posibles, y las transformaciones de aliados en cosas acaban convirtiéndose en una obviedad y en una molestia, en lugar de ser un elemento de tensión y gestión de recursos. Es una pena que después del cuidado puesto en los sistemas de miedo y confianza, el juego falle en lo más importante, dejar que el jugador juegue y apueste dentro de estos sistemas. Por si esto fuese poco, a mitad de juego The Thing cambia radicalmente su planteamiento y, por no destripar nada, digamos que se vuelve mucho más genérico.

Como he dicho antes, este juego fue lanzado en 2002, y desde que lo jugué no he vuelto a ver un juego con planteamiento siquiera similar. Me gustaría mucho que pudiésemos agarrar las ideas de este juego y aprovecharlas, crear una inteligencia artificial compleja que nos permita sumergirnos en lo que supone la paranoia de no saber en quien puedes confiar, haciéndote partícipe directo de la misma. Sé que existen juegos multijugador que han seguido una línea similar, donde la confianza y los juegos de la misma son centrales, tales como el multijugador del primer Kane&Lynch (en el cual varios jugadores atracan un banco y pueden traicionarse entre ellos para conseguir un botín repartido entre menos cabezas) o Trouble in terrorist town (modo de juego de Garry’s Mod donde uno de los jugadores ha de conseguir acabar con el resto sin que nadie le identifique).

Pero también he de decir que me entristece que cada vez vayamos abandonando más el desarrollo de IA en videojuegos, a favor de modos multijugador, pero hey, eso es harina de otro costal, y quizás texto de otro artículo…

De esta forma, damas y caballeros, The Thing se queda a las puertas del invierno. Aun así, si te interesa lo que has leído, no dudes en darle una oportunidad y, POR FAVOR, mira la película, te garantizo que no te arrepentirás.

En fin, espero que hayan disfrutado del artículo y les deseo a todos una muy feliz navidad. Sintonicen el blog mañana para un pequeño especial de navidad que tengo preparado. ¡Y no olviden echar otro vistazo el miércoles que viene para el especial de fin de año!

miércoles, 17 de diciembre de 2014

Winter recomienda: Max Payne

Hola a todos.

Me complace mucho darles la bienvenida del primer artículo formal en este blog. Los que me siguen desde la semana pasada pueden ponerse cómodos. Todavía quedan muchos asientos vacíos, por mi como si se sientan en segunda fila y ponen las piernas sobre las sillas de la primera; los nuevos pueden hacer lo mismo.

Vamos al tema que nos atañe. 2001 fue, discutiblemente, el año con los lanzamientos más potentes de la sexta generación de consolas. En un mismo año, Rockstar nos puso a conducir y disparar en el primer mapa 3D de la saga Grand Theft Auto; el Jefe Maestro se enfrentaba por primera vez a la aterradora alianza alienígena Covenant en Halo; James Sunderland decidía ir a buscar a su esposa en “aquel lugar especial” que ambos compartían en el pueblo de Silent Hill y Solid Snake volvía a protagonizar una misión de infiltración en Metal Gear Solid 2, quizás con menos protagonismo del que convenía.



Ya habrá tiempo otro día para hablar de ti.

Pero también pudimos ver cómo un título con un desarrollo mucho más modesto que los pesos pesados que hemos mencionado logró codearse con los grandes. El bebé del equipo Remedy, damas y caballeros, permítanme (volver a) presentarles a Max Payne.


IT’S PAYNE, GET HIM

Max Payne es un juego que fue lanzado en 2001 por Remedy.
Al comenzar un nuevo juego, éste nos sorprenderá comenzando in media res, con un helicóptero sobrevolando una metrópolis llena de nieve. Tras esto, el mismo Max recitará la primera frase del juego, la cual marca el rumbo que seguirá el guión durante el resto del mismo.

"Todos estaban muertos. El disparo final fue un signo de exclamación a todo lo que había llevado hasta este punto. Quité el dedo del gatillo, y entonces todo terminó."

Después de esta breve escena, el trágico personaje comenzará a contar su historia. El juego entonces mostrará otro de sus puntos de identidad. En Max Payne, las escenas como tal son escasas y cortas. Los elementos más importantes de la historia serán vistos por los jugadores en formato de comic, dando un toque muy original a la manera en la que la historia es contada. 



Otro punto importante que continúa durante todo el juego, y es que Max parece tener estudiados mil monólogos internos para las mil situaciones diferentes en las que puede encontrarse. Volveremos a este tema luego.

La historia de Max Payne se centra en el homónimo detective, que tristemente hará honor a su nombre durante el trayecto del juego. Max es un típico policía de Nueva York que vive en una vida de ensueño: Tiene una mujer cariñosa y atenta, una hija bebé preciosa y un hogar modelo. Al igual que el título de la primera parte del juego deja entrever, Max vive el sueño americano. Todo toma un giro trágico cuando Max llega un día a casa del trabajo para sorprenderse de que algo va horriblemente mal. La puerta forzada, la casa patas arriba y un graffiti extraño en la pared le dan una bienvenida poco cálida al detective, que contesta una llamada a su teléfono pidiendo ayuda, para recibir una respuesta negativa por parte de una misteriosa voz femenina.

Max pierde a su mujer y a su hija a manos de dos yonkis colgados por una nueva droga de diseño que deja en pañales a todas sus competidoras. Es verde, pega como mil demonios y su nombre es Valkyr (hum).


Max, que ve destrozada su vida por culpa del tráfico de esta nueva droga, se une a la DEA (división antidroga de la policía americana) y, al no tener nada que perder, decide hacerse agente doble. La pista del tráfico de Valkyr no llega hasta 3 años después, durante una tormenta que recuerda al fin del mundo de la mitología nórdica (humm), y una serie de catastróficas desdichas harán que se convierta en la cabeza más buscada de unos (y en un valioso aliado para otros), en medio de una guerra de bandas que le llevará por diversos escenarios de Nueva York. Veremos estaciones de metro, hoteles controlados por la familia mafiosa más poderosa de la ciudad, y otros lugares más extraños, como un bar hetero-gay-gótico-satánico-ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn llamado el Ragnarok (hummm).

Todo esto será narrado cogido de la mano de la jugabilidad, la cual consiste en un shooter en tercera persona con algunos cambios y trucos para mantenerlo interesante:
En primer lugar, nos encontramos ante un gunplay brutal que hará que dar muerte a los enemigos sea tan fácil como recibirla nosotros, de tal manera que si me diesen un dólar por cada vez que me han cagado a tiros al girar una  esquina tendría suficiente como para contratar a un let’s player roñoso que rejugase el resto de juegos que quiero analizar en el blog durante la vida del mismo.

Por suerte, contamos con otros elementos para girar la balanza a nuestro favor:
El primero, y diría que tan seña de identidad de Max Payne como su narrativa, es la inclusión por primera vez de la mecánica Bullet-Time, lo que permite al señor Dolor ralentizar el tiempo al estilo Matrix para esquivar las balas que van encaminadas hacia él, y devolver las propias. Este sistema puede ser activado tanto de pie como en un movimiento de zambullida que, pese a dar más movilidad, deja al personaje totalmente vendido al acabar el salto, siendo una estrategia ofensiva peligrosa pero muy satisfactoria si se consigue despachar a todos los enemigos antes de tocar el suelo.



El segundo, el sistema de analgésicos, que resulta ser un sistema de salud muy interesante, ya que pueden ser utilizados para recuperar salud poco a poco, y el efecto de los mismos puede ser cancelado por un disparo enemigo. 
Lo hermoso de todo esto es que el sistema de Max Payne es rápido y desenfrenado, lo que contrasta con su historia, mucho más pasiva e interna. Es por ello que los monólogos, y la forma en la que están implementados, son mi parte favorita del juego:
Aquella  parte narrativa que muchos juegos meten con calzador en escenas o diálogos que interrumpen el ritmo del mismo, se incorporan con la misma facilidad y fluidez con la que se sueltan las balas. El personaje tiene una caracterización muy fuerte desde el principio, por lo que nada de lo que dice queda fuera de lugar, y los monólogos añaden nuevas dimensiones a los escenarios, y las formas en las que estos cuentan sus historias. Max comentará cómo se alegra de llegar tarde a una escena de tortura, o las sospechas de que lo que tiene delante de los ojos no encaja con la información que él tiene disponible.

Todo este sistema basado en riesgo y recompensa causan que ningún tiroteo se sienta rutinario, ya que todos son potenciales momentos game over. Aunque todo suene a rosas, durante mi reciente vuelta al juego, pude notar varios picos de dificultad que derivaron en momentos de frustración inmensos. Hay niveles realmente frustrantes (las pesadillas son recordadas con terror por quienes jugaron al juego en su día, y no por buenos motivos), que por suerte serán paliados por los dos mejores amigos que tendrás en esta saga: El señor F5 y la señorita F9. 


La pesadilla, una de las fases más "recordadas" del juego.

Por este motivo y por la facilidad de apuntar con teclado y ratón, recomendaría la versión de PC sobre la de consolas. El juego también mejora enormemente en idioma original, ya que el doblaje es regular tirando a malo y encuentro el doblaje original mucho más memorable; otra cosa es que el juego tiene muchos juegos de palabras que se perdieron en la traducción (el mismo nombre del protagonista es un ejemplo).

En conclusión, Max Payne fue un juego poco común que se abrió un lugar en las consolas de miles de personas en un año lleno de lanzamientos aparentemente más importantes. Es un juego hecho con cariño, cariño que se ve impregnado en sus personajes, escenarios, historia y ambientación.

Max Payne fue aclamado por la crítica y fue considerado uno de los mejores juegos de 2001. Incluso si hoy en día su motor gráfico ha envejecido bastante. A pesar de que algunas de sus fases decidan golpearte con un bate en la cabeza con sus picos de dificultad e incluso si, en mi opinión, su secuela mejora en todo la base presentada por el mismo, Max Payne tiene ese encanto implícito en su código que llevo todo el artículo intentando describir, y sigue siendo un más que digno Winter Recommended.

viernes, 12 de diciembre de 2014

Presentación del blog

Hola a todo el mundo. Me presento.

Winter es mi nombre, y llevo desde que tengo memoria jugando juegos. Pese a tener "tan solo" 21 años, crecí humildemente con una familia sin mucho dinero, y con una FAMICOM bajo el brazo. Por ello puedo decir que cuando al fin tuve acceso a las consolas de mi propia generación, ya había aporreado A y B hasta la saciedad, ya había roto unos 10 zappers y ya tenía varios mandos y controles con marcas de dientes. A todo esto siguieron generaciones tan productivas como la de PlayStation 2, Dreamcast, Xbox y Gamecube y tan espectaculares como la de PlayStation 3, Xbox 360 y Wii.

Años después, saliendo ahora de una generación que ha durado aproximadamente 10 años (históricamente, más que ninguna otra desde la llegada de Nintendo al mercado) y tras cierto desencanto hacia las generaciones actuales debido al aumento de la linealidad, simpleza de juegos y tendencias a la "experiencia cine", he llegado a un punto en el que me gustaría ejercer el rol de una figura que ha surgido hace poco en la comunidad inglesa de Steam, conocidos como Curators, en español sanadores, inspirado por figuras de youtube como TotalBiscuit, George Weidman y Andres Borghi.

El papel del sanador es el de intentar destacar qué juegos pueden flotar hacia la superficie de lo que, poco a poco, se va convirtiendo en un mar de productos genéricos, repetitivos y hechos a modo de fábrica de salchichas. Cabe destacar que los juegos no serán siempre grandes desconocidos, y que me gusta mucho homenajear sagas y juegos que me han marcado, sean estas desconocidas o muy muy famosas. De esta forma, me dedicaré a escribir artículos haciendo recomendaciones (de ahí el nombre del blog) hacia los primeros, y otros expresando por qué los segundos me desagradan (aunque, quien sabe, puede que aunque me desagraden, os llevéis la sorpresa de que los acabe recomendando también...). También escribiré artículos contando anécdotas de mi vida como jugador, y experiencias personales siempre relacionadas con los videojuegos.

Éstas críticas podrán ser de cualquier juego, en cualquier consola y en cualquier generación; quién avisa no es traidor, y advierto que me gusta recomendar como el que más, y puedo escribir párrafos y párrafos sobre mis juegos favoritos, pero al mismo tiempo me encanta quejarme y Rajar cuando algo se ha hecho mal (siempre de forma constructiva, por supuesto).

Sin más preámbulos, espero que disfruten del contenido del blog, que iré actualizando cada miércoles.

Dado que últimamente está haciendo tanto frío y que mi nombre es invierno, daremos comienzo con algo muy propio: La historia de un trágico policía de Manhattan, cuyo peor síntoma parece ser la incapacidad de parar sus monólogos mentales.





Un saludo cálido y lleno de blanca nieve (???) a mis potenciales lectores. Aquí comienza todo, aquí comienza un invierno interminable.